Рубрики: Уроки Phaser

Задача определения оптимальной траектории от заданной точки до цели в играх всегда актуальна. Ситуации, при которых вы кликом указываете точку, в которую должен попасть персонаж, а он уже без вашего участия двигается по кратчайшему пути, обходя при этом препятствия, в играх могут встретиться очень часто. Также как и, скажем, в играх жанра стратегии юниты направляются к заданному месту, выбирая наилучший путь с учетом особенностей местности.

Итак, давайте разберем, какие готовые методы решения таких задач существуют, и как мы их можем использовать при создании игр.

Для того, чтобы используя веб-технологии (HTML5, CSS, Javascript) получить файл мобильного приложения, пригодный для загрузки в Google Play Market или App Store, применяется широко известная платформа разработки мобильных приложений Cordova. Ее можно установить на компьютер и работать с ней непосредственно. Однако в этом посте я хочу остановиться на двух популярных сервисах, которые позволяют пользоваться возможностями платформы Cordova, не занимаясь ее установкой и фактически не тратя усилий на ее даже минимальное освоение. Это сервис Cocoon и платформа Intel XDK. Что приятно, и тем, и другим можно пользоваться бесплатно.

В этом небольшом уроке мы рассмотрим основные типы графических объектов в Phaser, которые мы можем добавлять на сцену, их различия и приоритеты применения, а также основные функции для их отображения на игровом экране. Под графическими объектами подразумеваются всевозможные изображения игровых предметов, элементов интерфейса, фоны, персонажи и т.д.

К сожалению, в Рунете партнерки для флэш-игр встречаются не так уж часто. Поэтому партнерка Falco будет наверняка интересна и тем, кто имеет популярные сайты игровой направленности, и особенно тем, кто сам делает небольшие игры (флэш или html5), которые распространяются бесплатно.

Рубрики: Создание игр

При создании кроссплатформенной игры, которая задумана для запуска и на компьютере, и на всевозможных мобильных устройствах, часто возникает необходимость каким-то образом заменить управление персонажем с клавиатуры. Поскольку в огромном количестве мобильных устройств привычных для компа стрелочек не имеется, а зато имеется привычка пользователей управлять игровым процессом при помощи прикосновений к экрану. В зависимости от того, какие конкретно действия пользователя надо обеспечить на экране смартфона или планшета, может быть несколько вариантов такой имитации. Из которых при создании игры можно выбрать более подходящий.

Как правило, различные данные для игры гораздо удобнее записывать в отдельные внешние файлы, а не смешивать с основным кодом. Это и информация по игровым уровням, и перечни графических материалов, и значения текстовых строк. Конечно, формально все это можно хранить в виде массивов в программных файлах, но это и неудобно, и неэффективно.

В этом уроке мы рассмотрим, каким образом при помощи использования фреймворка Phaser в игре можно организовать переключение игровых экранов. Как правило, требуется как минимум титульный экран с прелоадером и экран игрового уровня, однако количество таких экранов может быть и больше — выбор уровней, заключительный экран, еще что-нибудь. Для этой цели в Phaser могут быть использованы так называемые игровые состояния — Game States. С их помощью можно удобно организовать и предварительную загрузку различных изображений, и переключение по разным экранам.

Рубрики: Создание игр

В огромном изобилии разнообразных фреймворков, которые заметно упрощают процесс разработки игр на Javascript и HTML 5, сориентироваться довольно непросто. Их так много, и ведь каждый содержит массу действительно полезных возможностей. Чтобы экспертно говорить о том, что лучше, что хуже, надо как минимум понадкусывать каждый и попробовать с ним что-то сделать.

Рубрики: Создание игр

На сегодняшний день технология разработки игр на HTML 5, наверное, может считаться одной из самых перспективных. При всей моей давней любви к созданию игр на Flash и ностальгии по этой технологии (которая так удачно объединяла в себе и возможности программирования игровых алгоритмов, и создание красочной мульпликационной графики) время диктует свое, и переход на HTML5 технологию стал уже фактом, который глупо оспаривать. Спешу поделиться своими впечатлениями. Надо сказать, что многими моментами процесс создания игр на HTML 5 действительно порадовал, хотя кое-что все же и напрягает. Возможно, только пока и в связи с отсутствием большого опыта.

Рубрики: Создание игр

Разговоры о том, что онлайн игры с использованием технологии флэш постепенно движутся к своему закату, ходят уже несколько лет. Нет, конечно, пока еще флэш-игры радуют нас н многочисленных игровых порталах и исправно приносят доход своим разработчикам, но все отчетливее чувствуется, что перспективы их становятся все менее радужными. Вот и последние новости, к сожалению, не добавляют оптимизма в этом отношении.

Страница 1 из 41234